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手机上J2ME的3D编程-简单创建3D立方体(1)
时间:2022-07-02 17:45:43 编辑:袖梨 来源:一聚教程网
参考文档:JSR-184
工具:Eclipse3.0+Eclipseme
API:Mobile 3D Graphics API
模拟器:Sony Ericsson
分析:
在现实生活中,我们所看到的是一个3维系统。透过双眼,可以看到的是一个丰富多彩的世界。我们所用的照相机,能够拍出很多漂亮的图片。拍摄每张图片时,可以根据拍摄距离的远近可以调整所拍摄画面上的内容。
在虚拟的世界里,可以模拟真实世界。欲将虚拟世界展示出来,就要利用一个虚拟的照相机,将虚拟的世界拍摄出来。
在JSR-184中,虚拟的世界是由World类构造的。虚拟的照相机是Camera类。通过Camera的位置或视角的改面,将虚拟世界显示到手机屏幕上。Camera默认是朝向Z轴的负方向。在虚拟世界中,各个物体都是由Mesh类创建的。不同的Mesh属性对应不同的物体。
构造物体时,先要构造物体的骨架(即形状),然后用一种材料蒙到骨架上。物体的形状,是由一组点和每个点的法向量决定的。材料则是图片。
下面按照与上面相反的顺序再一个虚拟的世界中构建一个立方体。步骤如下:
1 构造立方体
构造一个立方体需要给出立方体的各个顶点,然后规定各个顶点的法向量,最后将图片帖到由顶点和各点法向量构成的架子上。
各个顶点的给出,是和法向量配合的。由于立方体是由6个矩形组成的,所以就要确定这6个矩形。因为由一个点和一个法向量就能够确定一个面,那么4个顶点和4个法向量就确定了4个面。如果这4个面重叠,4个顶点就构成了一个矩形的区域。用这个方法确定6个矩形,再用这6个举行组成一个立方体。
将图片帖到立方体是,就是将立方体上的顶点和图片上的点进行对应。两者可以用不同的单位。
下面构建一个立方体
给出立方体的顶点们:
short x = 20;
short y = 20;
short z = 20;
short fx = (short) -x;
short fy = (short) -y;
short fz = (short) -z;
short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
工具:Eclipse3.0+Eclipseme
API:Mobile 3D Graphics API
模拟器:Sony Ericsson
分析:
在现实生活中,我们所看到的是一个3维系统。透过双眼,可以看到的是一个丰富多彩的世界。我们所用的照相机,能够拍出很多漂亮的图片。拍摄每张图片时,可以根据拍摄距离的远近可以调整所拍摄画面上的内容。
在虚拟的世界里,可以模拟真实世界。欲将虚拟世界展示出来,就要利用一个虚拟的照相机,将虚拟的世界拍摄出来。
在JSR-184中,虚拟的世界是由World类构造的。虚拟的照相机是Camera类。通过Camera的位置或视角的改面,将虚拟世界显示到手机屏幕上。Camera默认是朝向Z轴的负方向。在虚拟世界中,各个物体都是由Mesh类创建的。不同的Mesh属性对应不同的物体。
构造物体时,先要构造物体的骨架(即形状),然后用一种材料蒙到骨架上。物体的形状,是由一组点和每个点的法向量决定的。材料则是图片。
下面按照与上面相反的顺序再一个虚拟的世界中构建一个立方体。步骤如下:
1 构造立方体
构造一个立方体需要给出立方体的各个顶点,然后规定各个顶点的法向量,最后将图片帖到由顶点和各点法向量构成的架子上。
各个顶点的给出,是和法向量配合的。由于立方体是由6个矩形组成的,所以就要确定这6个矩形。因为由一个点和一个法向量就能够确定一个面,那么4个顶点和4个法向量就确定了4个面。如果这4个面重叠,4个顶点就构成了一个矩形的区域。用这个方法确定6个矩形,再用这6个举行组成一个立方体。
将图片帖到立方体是,就是将立方体上的顶点和图片上的点进行对应。两者可以用不同的单位。
下面构建一个立方体
给出立方体的顶点们:
short x = 20;
short y = 20;
short z = 20;
short fx = (short) -x;
short fy = (short) -y;
short fz = (short) -z;
short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
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